Mikko休假笔记(6):游戏经济系统的法币化

2021/11/23 13:24
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看起来切割游戏经济体系和法币经济体系是一个无解之局。

最近我开始休假了,或者说转入不活跃状态,期间不会影响在线会议

休假期每天我都会在社区发一些我的随想和笔记,这部分内容是碎片化的,过脑程度比较低

这个系列是“临时性的”,会在我恢复活跃状态以后终止。

最近呢有不少朋友在找我聊GameFi,顺着GameFi这个议题,今天就来跟大家分享一下我对游戏经济系统设计的一些看法,先从法币化谈起吧。

本人是一位魔兽世界的老玩家了,自开服起一直玩到怀旧服,可以说,我是目睹了整个艾泽拉斯被法币体系侵蚀的全过程的。这种侵蚀在魔兽世界怀旧服中愈演愈烈,几乎已经使得传统的游戏组织形态产生了根本性的变化,也使得玩家的游戏体验结构被完全改变了。

其一,基于金币分配的组织形式(去中心化的松散组织)替代了基于行会的组织形式(会长权利与工分制)。整个游戏的PvE机制已经绝对货币化

其二,游戏内的金币体系已经完全被法币体系绑架,当然,玩家对“RMB玩家”现象已经并不陌生了。

其三,代练团队已经掌控了游戏内金币的生产体系以及装备获取体系,可以通过无限的账号、无限的进度来生产出无限的游戏内装备和金币。

其四,由于月卡机制取代了点卡机制,游戏经济体失去了“点卡时间成本”这一控制体系内法币化程度的重大阀门。对于代练公司而言,如果单张点卡提供的金币/装备产出的法币价值如果低于点卡的法币成本,那么扩大自己的代练生产规模就是无利可图的。但月卡模式(以及一部分免费游戏)的1小时1毛钱的成本无疑成为了游戏经济体系的破坏者。

带来的结果就是玩家的游戏体验结构已经完全被改变了:

  • 玩家的经济活动被法币体系和代练团队垄断

  • 玩家间的差异性被高度的货币化和生产效率抹平

  • 游戏内容开始变得次要,对于一些玩家而言,艾泽拉斯成为了他们另一种通过“996”获取法币的渠道

  • 由于缺乏体系内金币的回笼机制,导致游戏内商品的价值迅速贬值

这里我们使用一个传统的资产负债表视图来模拟整个高度法币化的游戏经济体系中的货币流程

首先游戏经济体系的资产负债表中,资产是法币,负债是游戏时长;玩家的资产负债表中,资产是游戏时长,而游戏时长是通过支付法币给游戏经济体系(游戏发行方)所兑得。

第一阶段:加入游戏的虚拟世界——货币化法币为游戏时长(T字图左边为资产,右边为负债和权益)。

可以直观理解为,艾泽拉斯大陆“购买”了一笔法币,通过增发债务“游戏时长”给玩家进入游戏的权利。玩家购买了游戏时长,支付了法币。对于游戏发行方而言,获得的法币就是其营业收入。

对于玩家而言,游戏时长的支配决定了他在这个“虚拟空间”(艾泽拉斯)中的体验价值,如果从非货币视角来看,购买游戏时长纯粹就是某种媒体消费活动(比如看个剧情)

但是,高度法币化的游戏经济系统中,其商品价值和身份价值,都是可以兑付为法币的,比如金币/法币交易及其他符号(比如成就)交易——甚至基于账号的交易。而这部分产出,都是有RMB玩家愿意使用法币承接的。

只要RMB玩家有足够的法币,那么就能源源不断地转化为游戏内的商品需求。

对于非RMB玩家而言,他们的理性选择是用自己的游戏时长去换取游戏内商品(代Farm)并转化为法币,只要游戏内商品的法币价值获取高于游戏时长的成本,那么这个循环就可以一直运转下去。

对于游戏经济体系而言,如果非RMB玩家可以维持自己的法币利润循环,那么自己的游戏时长出售就不成问题(卖点卡挣钱)

随后,整个体系随着RMB玩家需求的弱化而陷入通胀与贬值,因为RMB玩家在高度货币化的游戏中可以极快地获取最高等级的游戏内商品,进而抹除RMB玩家的特殊性和等级性,这种身份上的稀缺性一旦迅速被抹除,那么非RMB玩家的生产活动就变得没有价值。

进而冲击到了游戏经济体系的游戏时长需求(游戏发行商变得无利可图)

上面的这个案例中:

游戏经济体系的货币化行为非常简明——把法币货币化为游戏时长(点卡)

非RMB玩家的行为则是先将法币货币化为游戏时长,随后将游戏时长货币化为游戏产出(装备、金币等等)

RMB玩家的行为是将法币货币化为游戏时长以及游戏产出

这个体系的问题是什么?

体系的问题在于,货币当局(游戏发行方)是一个完全被动的货币控制当局

对于发行方而言,游戏时长的需求完全由玩家决定,玩家充多少点卡,就会存在一个对应的潜在产出(基于游戏机制的金币产出和装备产出),有多少RMB玩家也是听天由命。

发行当局只在意自己卖多少点卡,并不在意这些点卡转化的游戏时长会如何对自身的经济体系构成冲击。

非RMB玩家(供给方)受利润驱动——游戏时长产出的法币价值减去点卡成本。

RMB玩家(需求方)受其主观体验驱动,往往主观体验又与稀缺性绑定。——他们不在意成本,只在意自己的特殊

过度供给将导致稀缺性受损,进而摧毁RMB玩家的游戏体验,进而形成供需的负反馈,需求下降导致非RMB玩家点卡充值需求下降,冲击到游戏发行方的利润。

游戏发行方如何解决这个问题呢?

首先是打击供给端,通过提高点卡的价格来限制供给,并人为制造出稀缺性。但对于发行方而言,这意味着提价可能带来的收入下滑。

其次是版本迭代,通过新的稀缺性替代掉旧的。但问题在于旧版本的“退环境”同样也会招致RMB玩家的不满旧体系的价值消亡无法冲销掉伴生的体系内金币数量膨胀这部分金币还是会外溢到新的版本商品中来。此外,版本迭代是有开发成本的

其三是发行方直接通过“货币政策”来进行体系内金币的回笼,比如,通过发售一些极其稀有的身份类商品来回笼金币。但这样做无视了非RMB玩家的游戏体验,也挤出了基于游戏机制本身的商品的需求

小结

看起来切割游戏经济体系和法币经济体系是一个无解之局。

评论
麦杰锋
2021/11/23 14:12
韭菜盒子
2021/11/25 09:46
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